Darkest Dungeon - Moogleschubsers

Dieses Thema im Forum "Plauderecke" wurde erstellt von Elyria, 6 Juni 2015.

  1. Elyria

    Elyria Ylle Leitung

    Charakter:
    Elyria Sturmbringer
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    Mööp!

    Ich weiß nicht wieviele von euch Darkest Dungeon kennen (siehe: store.steampowered.com/app/262060). Weil ich grade etwas faul bin, mache ich euch eine Portion Copy-Pasta:
    "Darkest Dungeon is a challenging gothic roguelike turn-based RPG about the psychological stresses of adventuring. Recruit, train, and lead a team of flawed heroes against unimaginable horrors, stress, famine, disease, and the ever-encroaching dark. Can you keep your heroes together when all hope is lost?"


    EDIT: Das Spiel ist inzwischen offiziell released auf Steam!

    Mutz weiß, wie sehr ich Early Access Games bei Steam vermeide, aber dieses Spiel läuft stabil, hat genug Inhalt um den Kaufpreis zu rechtfertigen und ist besonders gut darin, dem Spieler dank random factor so richtig in die Eier zu treten. Ich spiele schon recht lange, hab bei meiner Kampagne das ganze Dorf inzwischen aufgebaut und habe jetzt nach dem letzten Update (2 neue Klassen) auch wieder die Low/Mid Dungeons gemacht.


    Jetzt kam mir irgendwie die sadistische Idee, nochmal von Vorne anzufangen (jedoch ohne meinen alten Spielstand zu löschen - hab noch 2 freie Plätze).
    Und ihr könnt mit dabei sein!
    Sagt mir welche Charakterklasse ihr haben wollt und ich pack euch in die dunkelsten Kerker voller gnadenloser Gegner.


    Anbei die Übersicht der verfügbaren Klassen (Update: 23.5.2015)


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    Crusader
    Battle-hardened and stalwart, the Crusader has held the front lines in a hundred holy wars. He either attacks foes head-on with righteous fury, or embraces a melee support role by leveraging his powerful defensive buffs & off-heals.


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    Hellion
    Wild, unpredictable, and utterly ruthless, the Hellion thrills to the spilling of blood! Her massive glaive affords her impressive reach in combat, while its razor sharp edge leaves lasting wounds on enemies. Certain skills leave her exhausted, however, and she may occasionally need to take a turn to recharge her adrenaline before entering the fray once again.


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    Leper
    A ruined man, a warrior, and a poet. The Leper is most effective when given a turn to focus himself before raising his massive blade. When he swings, it is all or nothing - crushing blows and massive damage or the empty whistling of a glancing blow. He is entirely self-sufficient, drawing strength from his life of trauma, and able to channel it into heals, protection, or unrelenting fury.


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    Man at Arms
    The Man-at-Arms is a seasoned veteran of combat, and has been rewarded for his toil with haunting guilt and stoic resilience in equal measure. Immovable, commanding, and focused, the Man-at-Arms breaks down enemy lines with his mace, buckler, and furious battle cries.


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    Graverobber
    The Grave Robber is a versatile and nimble combatant, moving back and forth through the ranks with ease. She strikes without warning and retreats to the shadows, continuing her assault at range. If her throwing daggers and poison darts aren't getting the job done, she can return to the melee, buffed and slinging her pickaxe!


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    Jester
    Combat is a power-ballad - a slow build up, and a grand finale! On offense, the Jester leaps to and fro in a bloody cacophony, positioning himself for a glorious end in the front ranks! Alternatively, he can hang back, delivering chilling melodies and unsettling riffs that terrorize his foes, and give strength to his allies.


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    Bounty Hunter
    A brutally efficient single-target executioner and crowd control specialist. For the Bounty Hunter, planning is key - mark targets for bonus damage or look for opportunties to capitalize on a stunned foe. He can also wreak havoc on an enemy party's order using his grappling hook, flashbangs and powerful uppercut.


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    Highwayman
    A rogue, a thug and a thief, the Highwayman has honed his skills with dirk and flintlock to devastating effect. Whether at range or in a melee, he is equally effective at dispatching his foes. Be it a grapeshot area-of-effect, or single target bleed, the Highwayman's skills focus solely on dealing damage in a variety of ways.


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    Plague Doctor
    A doctor, researcher and alchemist who prefers to hang back, eating away at her foes with stacking damage-over-time abilties like toxic clouds & plague-filled grenades. She is equally effective in a support role, blinding and confusing foes while enhancing a party's survival with damage-increasing tonics, and remedies for bleed and blight effects.


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    Occultist
    A lifetime of scholarly inquest into ancient and forbidden lore has opened the Occultist's mind to the powers of the void. Debilitating curses and maddeningly impossible support skills are his specialty. The void, however, is an unpredictable power, and consequently skills' effectiveness can vary dramatically, and usually come at a cost of light, or stress.


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    Vestal
    The warrior nun channels her zeal for battle into healing abilities, holy judgements and dazzling explosions of light. A strong backbone to any party, the Vestal can also hold her own on the front like with a powerful mace bash and close-quarters condemnations.


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    Arbalest
    A runaway turned soldier, the Arbalest is the definitive backline fighter. Able to rain suppressing fire down on the enemy, snipe high profile targets and apply powerfully effective first-aid, she is a rallying point, a turret, a beacon in the dark.


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    Houndmaster
    A tough and uncommonly compassionate ex-lawman, the Houndmaster and his faithful Wolfhound work in tandem to bring down their enemies and protect the innocent. Together they stalk the back ranks, bursting forth in a flurry of harrying bleeds, gnashing teeth, and stunning blows. Should the tide of battle turn, they can support an ailing party by protecting the weak, and rallying the stressed.


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    Abomination
    Beaten, branded and imprisoned for untold decades, this furtive vagrant hides a terrible secret. The Eldritch poison coursing through his veins has given him unspeakable power, at a terrible cost. As his form changes, so too does his role in combat!


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    Antiquarian
    A scholar, researcher, and keen archaeologist, The Antiquarian is not well suited for combat. She is, however, an expert in self-preservation - by making herself scarce in a fight, or demanding an ally protect her, she ensures her survival. If direct combat is unavoidable, The Antiquarian can use her fulminating censer to heal and invigorate allies...and to toxify attackers.



    Grundsätzlich bin ich relativ vorsichtig und breche schon auch mal einen Auftrag ab, wenn es grade ganz ganz schlecht läuft - aber ich kann keinem versprechen, dass er lebend wieder ins Dorf zurück kommt.

    Challenge accepted?



    EDIT:
    Je mehr sich melden, desto besser! Eine Gruppe besteht aus 4 Charakteren und wenn eine vom Auftrag zurück kommt, geht die nächste rein, während sich die anderen erholen (in der Regel). Ein Healer sollte immer mit dabei sein (im Normalfall) aber es geht z.B. auch mit 3x DD und 1 Healer. Das heißt wirklich jeder kann/soll mitmachen ;)


    EDIT2 / Erklärende zusätzliche Infos / spielrelevante Infos:
    (Zusammenfassung aus div. Beiträgen unten)

    Lv3 / Veteran: Wenn ein Held Level 3 erreicht, wird er automatisch zum Veteran und kann an keinen Missionen mehr teilnehmen, die als "einfach" gelten. Diese sind nur für Abenteurer mit Lv0 (neu rekrutierter Held) bis Lv2 auswählbar. Das bedeutet Mutzumi muss jetzt warten, bis andere auf Lv3 aufschließen - oder er nimmt Lv2 Abenteurer mit auf die mittelschweren Aufträge, was ich aber eher vermeiden möchte. Dasselbe passiert übrigens auch sobald ein Abenteurer Lv5 erreicht - dann kann er nur noch an schweren Missionen teilnehmen.

    Ausrüstung der Epxeditionen: Normalerweise bekommen meine Abenteurer ein paar Fackeln und Essenspakete mit auf den Weg, dann auch eine Schaufel und anfangs auch das eine oder andere zusätzliche Item. Die Fackeln sind für die Lichtmechanik (siehe unten), die Essenspakete regenerieren HP und außerdem bekommen die Abenteurer auch im Laufe des Dungeons Hunger und müssen etwas essen, sonst erhöht das den Stresspegel. Die Schaufel räumt Mauern o.ä. Blockaden weg, ohne dass die Helden zusätzlich Stress erleiden. Alles sehr hilfreiche Sachen, die versuchen sollen das Stressniveau unten und die Helden am Leben zu halten .

    Lichtmechanik: Je heller das Licht, desto einfacher ist die Mission. Abenteurer können Monster überraschen und kundschaften, wenn das Licht hell ist. Außerdem schlagen die Monster weniger hart zu. Wenn es dunkler wird, steigt der Schwierigkeitsgrad und Monster hauen stärker zu und machen mehr kritische Treffer, die ersten viel Schaden machen und zweitens IMMER den Stresspegel der Helden erhöhen! Allerdings steigt auch die Rate der kritischen Treffer der Helden und was noch viel interessanter ist: Es gibt mehr Beute, wenn es dunkel ist. Das bedeutet also ein "dunkler Run" ist gewinnbringender, aber wesentlich riskanter. Ein "heller Run" ist sicherer, bringt aber nicht viel ein.
    Ich habe es früher auch so gehalten, am Anfang zumindest ein paar Fackeln dabei zu haben, weil die Aufträge ohnehin nicht lange dauern. So können die ersten Helden Erfahrungen sammeln und vorallem am Leben bleiben. Aber ab einem gewissen Zeitpunkt lasse ich dann die Fackeln weg und die Gruppe muss damit klar kommen.

    Moral/Stress: Jeder Held hat neben der selbsterklärenden HP Leiste außerdem eine Stressanzeige, die von 0 - 100 und von 100 - 200 geht. Die Gegner, denen die Abenteurer begegnen, machen nicht nur physischen Schaden... das wäre ja viel zu einfach. Stattdessen haben viele Attacken auch psychische Wirkungen und z.B. kritische Treffer senken ebenfalls die Moral der Abenteuer und steigern dadurch das Stresslevel. Sollte ein Held auf den wert von 100 oder höher kommen, wird getestet, ob er dem Druck stand halten kann. Ich wage zu behaupten in 90-95% der Fälle versagen die Abenteurer und bekommen dadurch irgendeine negative Eingenschaft (z.B. ignorieren Befehle, tun nichts, etc.) und machen - was das schlimmste ist - den Rest der Gruppe verrückt. Man will also tunlichst vermeiden, jemals auf 100 oder höher zu kommen. Deswegen müssen stark beanspruchte Helden sich im Dorf dann wieder erholen - dadurch sinkt das Stresslevel wieder gegen Gold Zahlung...
    Wenn ein Held über 100 gekommen ist, geht die Stressleiste noch bis 200 weiter. Sollte man dort dann angekommen sein oder drüberschießen, stirbt der Held an dem Wahnsinn, dem er ausgesetzt wurde. Kam bei mir aber noch nie vor.
    Kritische Treffer der Abenteurer an den Gegnern senken wieder das Stresslevel oder kritische Heilung kann ebenfalls helfen. Es gibt nur sehr wenige Fähigkeiten, die Stress lindern können. Das macht Stress so gefährlich...

    Charaktereigenschaften:
    Jeder Abenteurer hat positive und negative Eigenschaften, die er im Laufe des Spiels anhäuft. Im Hospital können die schlechten Eigenschaften verlernt werden, was aber sehr teuer ist (kommt daher nicht in Frage) und schlimmer noch: Der Abenteurer ist eine Woche lang nicht verfügbar (zur Zeit auch nicht denkbar weil zu wenige Helden verfügbar)

    Krankheiten: Kamen per Update ins Spiel, waren mir vorher unbekannt und pissen mich langsam tierisch an. Das sind echt nervtötende Sachen wie z.B. -75% Bleed Resistance oder ähnlich gravierende Dinge. Das wird vorallem schlimm wenn ein Charakter mehrere Krankheiten kombiniert wie z.B. Soraya, die -XX% HP, -Acc, -DMG und weiß der Teufel noch alles auf einmal hatte.
     
    Zuletzt bearbeitet: 23 Mai 2016
  2. Ferryman

    Ferryman Lower than the lowest tunnelworm Moogleschubser

    Charakter:
    Esmeraude Blackmoon
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    Da "ich" ja schon mal bei der ursprünglichen Truppe dabei war und vor kurzem erst das Zeitliche gesegnet hab - natürlich in Heldenpose und außerdem hab ich 100 Feinde alleine aufgehalten, damit der Rest vom Team es lebend rausschafft - würde ich mit nem neuen Char (wieder) einsteigen.
    Als Klasse würde ich mir den "Bountyhunter" wählen - DD, Disable & Stun, das ist genau mein Ding, Baby! Als Charname nimm "Ferryman" und schon kann´s losgehen!!
     
  3. Mutzumi

    Mutzumi Spacecow Moogleschubser

    Charakter:
    Mutz Otohime
    << Bounty Hunter "Mutzumi"
     
  4. Niya

    Niya nya~ Administrator Leitung

    Charakter:
    Niya Kouya
    Da mich Ylle dazu "genötigt" hat, {Invite to join party} {Please.}
    Occultist Niya at your service~
     
  5. Elyria

    Elyria Ylle Leitung

    Charakter:
    Elyria Sturmbringer
    Die Reise zum alten Anwesen hat begonnen!
    (und es kann noch jederzeit mitgemacht werden)

    2015-06-13_00001.jpg


    Tutorial:
    Die Banditen, die glaubten die Kutsche aufhalten zu können, werden nie wieder wegelagern...

    Ankunft:
    Das Dorf ist heruntergekommen und verfallen. Trotzdem hält eine Kutsche und bringt 2 neue Abenteurer mit.

    Erste Woche:
    Die erste Erkundung der Ruinen zu Viert: Crusader, Highwayman, Plague Doctor und Vestal (Tutorialtruppe). Untote und Dämonendiener lungern in dem alten Gemäuer und die Abenteurer kommen schwer verletzt, aber lebend, erfolgreich zurück.
    Die Taverne und das Kloster wurden wieder eröffnet, um den Abenteurern Trost zu spenden. Die Kutsche und örtlichen Barracken wurden etwas aufgemöbelt, wodurch mehr Leben und Abenteurer in das Dorf kommen sollten.

    --- Hier endet das Tutorial und das Spiel fängt an ---
    --- Neue Abenteurer kommen pro Woche/Auftrag zufällig mit der Kutsche an ---


    Zweite Woche:
    Kyra Skye (Graverobber) ist angekommen (keine Schubserin, aber aus meiner Steam Friendslist ;) )
    Nochmal Erkundung der Ruinen, mit dem Auftrag alle Kämpfe in den Hallen zu bestehen. Kyra wurde Opfer einiger starker Attacken und las unberuhigende Bücher in der Bibliothek, was sie sehr mitgenommen und nervös gemacht hat. In den Gefechten kann Sie Gegner jedoch kritisch verletzen/töten und gewinnt dadurch wieder etwas an Selbstvertrauen.
    Der Auftrag wurde erfüllt und hat sich ausgezahlt. Kyra erholt sich in der Taverne an der Bar.
    Das Gildenhaus und die Schmiede wurden wieder eröffnet. Abenteurer können nun Ihre Fertigkeiten verbessern oder neu erlernen - und sich, wenn sie genug Gold aus den Aufträgen zurück bringen, bessere Waffen und Rüstungen kaufen.

    Dritte Woche:
    Niya (Occultist) ist angekommen
    Der Zugang zum verfluchten Wald wurde freigeräumt. Niya überlegt, ob er mit seiner Gruppe den Wald aufsuchen will oder doch lieber weiter die Ruinen erkundet.
     
    Zuletzt bearbeitet: 13 Juni 2015
  6. Elyria

    Elyria Ylle Leitung

    Charakter:
    Elyria Sturmbringer
    Vierte Woche:
    Die Expedition ging nicht in den Wald, sondern in die Ruinen. Nya hat 2 Highwaymen und einen Leper begleitet, doch der Auftrag musste nach 3 Räumen abgebrochen werden, weil es eine totale Katastrophe war. Weil die Heilung von Nya versagt stirbt einer der Highwaymen im Kampf und alle anderen konnten sich nur kurz vor dem Wahnsinn halbtot aus den Ruinen schleppen. Nya erholt sich von den Strapazen im Kloster und die beiden anderen Helden werden fortgeschickt, weil sie nicht das Zeug dazu haben dem Horror zu trotzen.

    Fünfte Woche:
    Eine Gruppe Abenteurer erkundet nun den verfluchten Wald. Auf halben Weg dreht einer der Abenteurer durch und belegt die Gruppe mit noch mehr Stress durch den weiteren Verlauf und die Kämpfe. Am Ende des Waldstückes können Banditen erfolgreich erledigt werden und die Gruppe kann mit einem prall gefüllten Säckel nach Hause. Der irre gewordene Abenteurer wird fortgeschickt...

    Sechste Woche:
    Nya (noch leicht zittrig von dem Fiasko in den Ruinen) und Kyra erkunden ein völlig neues Gebiet: Die Meereshöhle an der Klippe. Weil noch keiner der Abendteurer dort war, decken sie sich mit extra Ausrüstung ein. Mit ihnen gesellt sich ein kräftiger Leper und ein musischer Jester. Bereits am Eingang findet Kyra eine Karte des Gebiets und dadurch kann die Gruppe das Vorgehen planen. Im ersten Raum treffen sie auf seltsame Fischmenschen und Kultisten, denen sie schon in den Ruinen begegnet sind. Der Kampf ist jedoch rasch vorbei - die Feinde werden niedergemetzelt. Kyra tanzt allen Attacken mit Leichtigkeit aus und Nya's okkulte Kräfte sorgen für extrem gute Heilung.
    Es begegnen ihnen noch weitere unbekannte Meereskreaturen wie schwer gepanzerte Schnecken oder elektrisierende Quallen, die ihnen schwer zusetzen - aber sie können den Auftrag erfolgreich erfüllen.

    Siebente Woche:
    Während sich Nya wieder im Kloster erholt, führt Kyra wieder einen Trupp in den verfluchten Wald. Der Anfang läuft ganz gut, jedoch erweisen sich die Banditen des Waldes zu zahlreich und schaffen es, mit ihren flächendeckenden Attacken Kyra tödlich zu verletzen. Der Kampf kann zwar noch gewonnen werden, jedoch bricht die Gruppe, weil zu stark verletzt und jetzt nur noch zu dritt, den Auftrag ab und kehrt in die Stadt zurück.
    Kyra Skye (Graverobber) ist gestorben.



    EDIT - Hinweise:

    Durch die lange Pause gab es leider Veränderungen im Spiel durch div. Patches. Einer der gravierenderen war das einführen von Leichen der gefallenen Gegner. Die Abenteurer mussten sich teilweise wortwörtlich durch Haufen toter Gegner kämpfen - dadurch wurde der Kampf etwas schwieriger.

    Es gibt jetzt auch neue Klassen, die ich oben dazu editieren werde. Die machen es nochmal extra würzig weil ich deren Fähigkeiten noch garnicht kenne... bzw. die bestehenden Fähigkeiten der mir bekannten Helden wurden auch nochmal verändert. War alles in allem sehr sehr stressig heute Abend :(

    EDIT2:
    Habe die Helden aktualisiert, Arbalest und Houndmaster sind dazu gekommen. Außerdem habe ich die Heldenbeschreibungen geändert.
     
    Zuletzt bearbeitet: 2 November 2015
  7. Katsumy

    Katsumy Wyrm Moogleschubser

    Charakter:
    Katsumy Luari
    Ui das ist hier bisher ja völlig an mir vorbeigegangen, aber klingt witzig,,,daher "challenge accepted" sofern noch erlaubt, und wenn nicht, dann trotzdem^^
    Vestal Soraya gesellt sich dazu.
     
  8. Elyria

    Elyria Ylle Leitung

    Charakter:
    Elyria Sturmbringer
    Achte Woche:
    Eine Gruppe Abenteurer erkundet wieder den verfluchten Wald - und scheitert genauso wie der letzte Trupp. Nach zwei Kämpfen mit je einmal Banditen und Kultisten verblutet der Kultist und die anderen sind zu schwach um weiter zu machen. Sie kommen mit leeren Händen zurück - die Expedition hat mehr gekostet als sie eingebracht hat. Die überlebenden 3 Abenteurer werden fortgeschickt.
    Ylle (Hellion) ist angekommen
    Ferryman (Bounty Hunter) ist angekommen


    Neunte Woche:
    Ylle, Ferryman, Nya werden begleitet von dem aktuell stärksten Abenteurerim Dorf (ein Crusader) um als erster Trupp die Tunnel zu erforschen. Weil wegen der vielen gescheiterten Expeditionen kaum Geld da ist, bekommen sie nur Essenspakete mit - und sonst nichts. Nach den ersten zwei Kämpfen wird klar, dass Nya wieder keinen besonders guten Tag hat und die Gruppe nicht hochheilen kann. Ferryman und Ylle fräsen sich im Gegenzug regelrecht durch die Gegner und können es noch so hinbiegen, dass diese Expedition gelingt. Ein erfolgreicher Beutezug! Aber Ferryman erholt sich nach dem Abenteuer in der Taverne, da er etwas mitgenommen ist. Alle anderen bleiben bereit für das nächste Abenteuer.
    Der Crusader nimmt im Dorf seinen Helm ab und entpuppt sich als Mutzumi, der seine dunklen Verfolger damit getäuscht hat, dass er als Bounty Hunter anreisen würde!
    Mutzumi (Crusader) ist angekommen

    Zehnte Woche:
    Ylle und Nya untersuchen die Burgruinen und weil das Budget immer noch knapp ist, wird nur das notwendigste mitgenommen. Trotz Dunkelheit können sie die Untoten niederkämpfen und als es in einer sehr brenzligen Situation Ylle fast erwischt, kann Nya mit zwei nacheinander sehr starken Heilungszaubern Ylle wieder voll auf die Beine stellen. Kurz bevor der Auftrag erfüllt wurde, werden Nya und der Plague Doctor schwer verwundet - aber sie können gerade noch aushalten, bis Ylle den letzten Gegner nieder streckt. Der Auftrag wurde erfüllt und die Beute ins Dorf gebracht. Nya erholt sich im Kloster, wärhend Ylle weiterhin bereit bleibt für den nächsten Einsatz.

    Elfte Woche:
    Es nutzt nichts - der verfluchte Wald muss gesäubert werden! Auch wenn viele daran gescheiter sind ziehen Mutzumi, Ylle mit 2 Abenteurern los, um das zu tun, was nötig ist - und sie schaffen es! Auch wenn die Expedition nur das nötigste dabei hatte, werden alle Gegner vernichtet und die Passage im Wald gesäubert. Zusätzlich finden sie auch noch eine Menge Schätze - und lediglich der Jester, der sie begleitet hatte, muss sich danach im Dorf erholen.
    Mit den erbeuteten Schätzen kann die Schmiede wieder ihre Arbeit aufnehmen - alle Abenteurer werden nach und nach mit Waffen und Rüstungen aus der Dorfschmiede ausgestattet (Schubser bevorzugt)!

    Zwölfte Woche:
    Es ist so weit - der Nekromantenlehrling in den Burgruinen muss getöten werden! Mutzumi sammelt seine Freunde Ylle, Ferryman und Nya und leitet den Sturm auf die Burg. Die Gegner werden regelrecht weggefegt und zielgerichtet marschieren die Abeteurer Richtung Lager des Nekromantenlehrlings. Bevor sie den Raum stürmen campieren sie nochmal und sammeln ihre Kräfte. Als die Abenteurer dann das Zimmer stürmen wird genau das dem Nekromantenlehrling zum Verhängnis - ausgeruht und mit geschärften Waffen dauert es nicht lange, bis er niedergestreckt wird. Auch seine beschworenen Toten konnten das nicht abwenden - Mutzumi fegte sie einfach weg.
    Die Abenteurer lassen sich im Dorf feiern und Ylle geht sich erstmal in der Taverne erholen. Mutzumi wird für seine vielen Einsätze (er war seit Anfang an dabei, wenn auch verkleidet) zum ersten Veteran (Lv3) im Dorf. Das bedeutet aber leider auch, dass er vorerst an den kleinen Missionen nicht mehr teilnehmen und sich auf größere Abenteuer vorereiten wird.
    Soraya (Vestal) ist angekommen


    Erklärende zusätzliche Infos / spielrelevante Infos:
    Lv3 / Veteran: Wenn ein Held Level 3 erreicht, wird er automatisch zum Veteran und kann an keinen Missionen mehr teilnehmen, die als "einfach" gelten. Diese sind nur für Abenteurer mit Lv0 (neu rekrutierter Held) bis Lv2 auswählbar. Das bedeutet Mutzumi muss jetzt warten, bis andere auf Lv3 aufschließen - oder er nimmt Lv2 Abenteurer mit auf die mittelschweren Aufträge, was ich aber eher vermeiden möchte. Dasselbe passiert übrigens auch sobald ein Abenteurer Lv5 erreicht - dann kann er nur noch an schweren Missionen teilnehmen.

    Ausrüstung der Epxeditionen: Normalerweise bekommen meine Abenteurer ein paar Fackeln und Essenspakete mit auf den Weg, dann auch eine Schaufel und anfangs auch das eine oder andere zusätzliche Item. Die Fackeln sind für die Lichtmechanik (siehe unten), die Essenspakete regenerieren HP und außerdem bekommen die Abenteurer auch im Laufe des Dungeons Hunger und müssen etwas essen, sonst erhöht das den Stresspegel. Die Schaufel räumt Mauern o.ä. Blockaden weg, ohne dass die Helden zusätzlich Stress erleiden. Alles sehr hilfreiche Sachen, die versuchen sollen das Stressniveau unten und die Helden am Leben zu halten .

    Lichtmechanik: Je heller das Licht, desto einfacher ist die Mission. Abenteurer können Monster überraschen und kundschaften, wenn das Licht hell ist. Außerdem schlagen die Monster weniger hart zu. Wenn es dunkler wird, steigt der Schwierigkeitsgrad und Monster hauen stärker zu und machen mehr kritische Treffer, die ersten viel Schaden machen und zweitens IMMER den Stresspegel der Helden erhöhen! Allerdings steigt auch die Rate der kritischen Treffer der Helden und was noch viel interessanter ist: Es gibt mehr Beute, wenn es dunkel ist. Das bedeutet also ein "dunkler Run" ist gewinnbringender, aber wesentlich riskanter. Ein "heller Run" ist sicherer, bringt aber nicht viel ein.
    Ich habe es früher auch so gehalten, am Anfang zumindest ein paar Fackeln dabei zu haben, weil die Aufträge ohnehin nicht lange dauern. So können die ersten Helden Erfahrungen sammeln und vorallem am Leben bleiben. Aber ab einem gewissen Zeitpunkt lasse ich dann die Fackeln weg und die Gruppe muss damit klar kommen.
     
  9. Ferryman

    Ferryman Lower than the lowest tunnelworm Moogleschubser

    Charakter:
    Esmeraude Blackmoon
    Du arroganter Arsch, du bringst uns noch alle um!
    (Zitat aus "Jagd auf "Roter Oktober" ")

    Na endlich bin ich auch mit von der Partie und ich muss sagen, die Abenteuer lesen sich sehr gut! Da bekomm ich fast Lust das Game auch zu probieren, aber ich glaub, ich hab den Geduldsfaden dafür schlußendlich doch net :( . Und wenn meine Helden dann sterben beiß ich vor Zorn in die Tischplatte.
     
  10. Katsumy

    Katsumy Wyrm Moogleschubser

    Charakter:
    Katsumy Luari
    Yay ich bin nun also auch mit von der Partie \o/
     
  11. Elyria

    Elyria Ylle Leitung

    Charakter:
    Elyria Sturmbringer
    Dreizehnte Woche:
    Soraya begleitet eine Gruppe in die Tunnel. Gleich zu Beginn wird der Highwayman fast tödlich vergiftet, aber Soraya kann ihn, obwohl sie das erste Mal unterwegs ist, mit 2 Heilzaubern (einer davon kritisch) wieder völlig gesund machen. Überhaupt entpuppt sich der Auftrag viel einfacher als gedacht und die Abenteurer erkunden die kompletten Tunnel - und nicht nur die benötigten Abschnitte. Das bringt extra Schätze für das Dorf ein!
    Im Dorf angekommen bricht der Plague Doctor sein Geheimnis - es handelt sich um die Schwester der verstorbenen Kyra Skye. Sie will den Tod ihrer Schwester rächen und kann es kaum erwarten, in den Wäldern an den Banditen ihr schrecklich tödliches Gift entgegen zu werfen
    Kyra Skye II ist angekommen

    Vierzehnte Woche:
    Gesagt, getan - Ylle, Ferryman, Kyra Skye II und Soraya gehen in die verfluchten Wälder um es den Banditen heimzuzahlen. Es geht gut voran, aber weder Kultisten noch Banditen zeigen sich - die Gruppe kämpft sich durch Horden von ekelhaften Riesenmaden und Spinnen. Auch wenn der Auftrag problemlos erfüllt wurde, bleibt für Kyra Skye II das unbefriedigte Rachegefühl im Bauch.

    Fünfzehnte Woche:
    Ylle, Ferryman und Soraya sind mit einem Highwayman zusammen in den Wald gezogen, um die schrumpelige Hexe (kann nix dafür, so ist die Übersetzung :D) zu jagen und zu töten. Der Nekromantenlehrling war leicht geschlagen - also dachten die Abenteurer , den raschen Erfolg wieder gewinnen zu können. Es kam aber wieder einmal ganz anders als geplant: Der Wald war sehr lange und verschlungen und neben zahlreichen aufzehrenden Kämpfen gab es außerdem Überwucherungen, die den Weg versperrten und damit zusätzlich den Stress der Gruppe erhöhten. Als sie dann endlich vor dem Lager der Hexe campieren, sind die Abenteurer moderat gestresst und sehr angeschlagen. Sie überlegen sich, den Auftrag abzubrechen und ins Dorf zurück zu kehren.
    Nach vielen Überlegungen entscheiden sie sich für den offensiven Weg: Keine Heilung, keine Rücksicht. Alles was sie haben auf die Hexe - und so stürmen sie auch in ihr Lager. Der Highwayman wird zwar gleich in den Topf geworfen und gekocht, aber das hält Ylle, Ferryman und Soraya nicht davon ab weiter auf die Hexe einzuprügeln. Der Highwayman kriecht kurz vor dem Tod aus den Kochtopf, als der letztem tödliche Schlag die Hexe niederstreckt. Der Auftrag ist erfüllt und die Abenteurer kehren zurück ins Dorf um sich alle erstmal zu erholen.
    Ylle hat nun auch genug Erfahrung gesammelt um als Veteran (Lv3) gelten. Sie packt sich zu Mutzumi in die Kaserne, plant und wartet auf weitere Veteranen um die Missionen fortsetzen zu können.
     
  12. Elyria

    Elyria Ylle Leitung

    Charakter:
    Elyria Sturmbringer
    Sechzehnte Woche:
    Weil gerade eine unglückliche Konstellation von Veteranen und erholenden Abenteurern herrscht, muss improvisiert werden. Ylle, Mutzumi, Kyra Skye II und Niya begeben sich auf eine mittelschwere aber kurze Mission in den Burgruinen. Es beginnt schon katastrophal: Bevor überhaupt der erste Raum betreten wird, zehrt ein riesiger Ghul an den Nerven der Abenteurer. Nach diesem Kampf erwartet eine Skelettgruppe gleich hinter der Tür den nächsten Raums und fügt den Abenteurern massiven Schaden zu - doch auch diese Gruppe kann bezwungen werden. Es bestehen ernste Zweifel, ob ein erfolgreicher Abschluss möglich ist, aber die Abenteurer gehen weiter. Direkt im nächsten Raum bewachen Banditen ihre Schatzkiste und ein wilder Kampf entbrennt. Ylle wird sehr schwer verletzt, wird wegen zu hohem Stress paranoid, verweigert die Befehle der Gruppe und metzelt sich blind durch die Banditen. Niya wird durch den Schuss eines Banditen tödlich verwundet. Der Kampf kann noch gewonnen werden, aber ein Abbruch ist die einzig mögliche Option. Diese Mission hat der Gruppe nur geschadet und keinerlei Nutzen gebracht.
    Niya (Occultist) ist gestorben

    Siebzehnte Woche:
    Soraya und Ferryman begleiten 2 neue Rekruten durch die Burgruinen für ihre erste Mission. Es begegnen ihnen viele Untote, aber dank Ferryman, der gnadenlos mit seiner Axt alles niederschlägt, können sie sich Raum für Raum, Flur für Flur durch die Reihen der Gegner schlagen. Auf dem Weg können sie einige Schätze bergen, die sie nach erfolgreichem Abschluss des Auftrages ins Dorf bringen.
    Die Schmiede kann inzwischen höherwertige Waffen herstellen und wenn der verfluchte Wald noch ein paarmal erkundet wird, können auch die Rüstungen weiter verbessert werden. Doch Voraussetzung ist auch ebenfalls das nötige Kleingeld... denn durch das aufrüsten der Waffen, ist kaum noch etwas in der Kasse.

    Achtzehnte Woche:
    Soraya begleitet eine Gruppe in die Seegrotte um die seltsamen Fischwesen untersuchen zu können - um zu lernen, wie man sie am Besten bezwingen kann. Der Auftrag ist rasch erfüllt und alles läuft wie am Schnürchen, doch weil es so gut läuft, erkundet die Gruppe noch die gesamte Höhle um diverse Schätze mitzunehmen. Die letzten beiden Gruppen verlangen jedoch alles von den Abenteurern ab und im letzten Gefeht wird der Jester wahnsinnig und wirft sich unkontrolliert auf den Feind. Das Scharmützel kann jedoch gewonnen werden und als Lohn für Blut und Schweiß winkt eine Truhe mit Geheimfach. Soraya begibt sich nach dem Abeteuer ins Kloster um sich zu erholen.

    Neunzehnte Woche:
    Ferryman und Kyra Skye II begeben sich ebenfalls in die Seegrotte, auf der Jagd nach Schätzen. Gleich am Anfang jedoch begegnen sie heftigstem Widerstand und leeren Kisten. Dann verstört auch noch eine seltsame Koralle Kyra Skye II und ein seltsames Fisch Totem schwächt Ferryman. Mit letzter Kraft schafft es die Gruppe in den vorletzten Raum der Grotte, aber der Auftrag lautet sie komplett zu säubern - also marschieren sie weiter.
    Im letzten Raum erwarten sie wieder Banditen, die ihre Schatztruhe bewachen. Es entbrennt ein harter Kampf und Kyra Skye II wird es zuviel und wirft sich kopflos auf den Feind. Ferrymans Axt ist es zu verdanken, dass die Feinde fallen, bevor größerer Schaden entstehen kann. Nachdem der Feind bezwungen ist wird die Schatztruhe geöffnet - sowie deren Geheimfach. Der Auftrag war sehr einträglich, aber die gesamte Gruppe muss sich im Dorf erst wieder von den Strapazen erholen. Da Kyra Skye II an Flagellantismus leidet und der Verwalter aber im Kloster diese Position "besetzt" hat, kann sie keine Erholung finden.
    Ferryman hat nun genug Erfahrung gesammelt um ein Veteran zu sein. Er gesellt sich zu Mutzumi und Ylle in der Kaserne.

    20. Woche:
    Soraya begleitet eine Gruppe in die Seegrotte um weitere Schätze zu bergen. Diese Gruppe hat ihre Fähigkeiten in der weiter ausgebauten Gilde verbessert - deswegen ist auch gerade wieder Geldmangel in der Kasse. Doch die Grotte hat sich als sehr ergiebig herausgestellt, was Gold & Schmuck betrifft. Es läuft ganz gut am Beginn, doch der letzte Kampf stellt alles auf den Kopf: Durch die seltsamen Quallenwesen paralysiert kann der Highwayman nicht rechtzeitig geheilt werden und stirbt durch eine Attacke der Fischmenschen. Dadurch rücken alle Gruppenmitgleider auf und es kann auf einmal nur noch der Houndmaster aktiv Schaden an den Gegnern verursachen. Dieser scheint auf einmal jedoch nichtmal den riesigen Fischwächter vor ihn treffen zu können und der Kampf zieht sich unglaublich in die Länge. Dieser lange Kampf strapaziert die Nerven aller Gruppenmitglieder und als dann ENDLICH der letzte Gegner erledigt wurde, hat die überlebende Gruppe ein so hohes Stresslevel, wie andere Abenteurer nach einem langen Erkundungsauftrag - nur wegen diesen einen Kampf!
    Der Highwayman hatte gute Ausrüstung und war sehr gut ausgebildet, daher brachte der erfolgreiche Erkundungstrip unter dem Strich leider nicht so viel ein, wie erwartet. Das gewonnene Geld wird dafür verwendet, weitere Abenteurer auszubilden.
    Die Schmiede kann nun bessere Rüstungen herstellen, aber die Kosten sind derzeit zu hoch. Soraya geht mit den anderen beiden überlebenden Abenteurern ins Kloster um sich zu erholen. Kyra Skye II kann sich nun auch beim flagellieren "erholen".

    21. Woche:
    Mutzumi, Ylle, Ferryman und eine Vestal erkunden einen mittelschweren Abschnitt im verfluchten Wald auf der Suche nach neuen Schätzen. Leider konnten sie nur ihre Fähigkeiten etwas verbessern, nicht aber ihre Ausrüstung. In der Mitte des Auftrages entbrennt ein etwas seltsamer Kampf gegen belebte Schleimwesen: Diese beleben sich dauernd wieder und dadurch zieht sich der Kampf endlos in die Länge. Doch letztendlich schaffen sie es, die Schleimwesen zu besiegen und weiter zu marschieren. Doch die nächste Gruppe besteht wieder aus Schleimwesen - und der Spaß beginnt von neuem. Als auch diese Gegner besiegt werden, müssen sich die Abenteurer gegen eine Horde Giftspinnen kämpfen und Ylle wird fast tödlic verwundet, kann jedoch gerade noch durch einen rechtzeitigen Heilzauber und ihren Berserkerrausch den Kampf wieder aufnehmen. Ein Abschnitt muss noch erkundet werden... und wieder versperren Schleimwesen den Weg. Durch gezielte Schläge können die Wesen aber vernichtet werden, bevor sie sich vermehren. Sehr stark angeschlagen und gestresst kehren die Abenteurer wieder ins Dorf zurück, nachdem der Auftrag erfolgreich abgeschlossen wurde.
    Die Vestal, die Ylle, Ferryman und Mutzumi begleitet hat, ist nun ein Veteran. Dadurch ist es nun möglich, die mittelschweren Aufträge anzunehmen. Es erholen sich aber alle Teilnehmer des Auftrags erstmal im Dorf.



    EDIT: Alter... langsam wirds anstrengend was ich mit euch alles durchmachen muss :eek: Jetzt könnt ihr mal sehen was ich hier ertrage :D
     
    Ferryman gefällt das.
  13. Elyria

    Elyria Ylle Leitung

    Charakter:
    Elyria Sturmbringer
    22. Woche
    Soraya begleitet eine Gruppe neuer Abenteurer in den verfluchten Wald auf der Jagd nach Gold & Schätzen. Sie betreten den Wald zwar ziemlich ungünstig, aber können sich durch alle Gegnergruppen, die ihnen den Weg versperren, durchkämpfen. Am Ende des Waldstücks treffen sie auf ein Wolfsrudel, dass ihnen viele blutende Wunden zufügen, aber sie behalten die Ruhe und können die Meute niederringen. Ein erfolgreicher Auftrag! Soraya erholt sich danach im Kloster,
    Soraya hat genug Erfahrung gesammelt um jetzt ein Veteran zu sein. Durch das erfolgreiche erfüllen des Auftrages kann die Kaserne weiter ausgebaut werden um mehr Platz für Abenteurer zu schaffen.

    23. Woche
    Weil kein Heiler mehr verfügbar ist für die einfachen Missionen, müssen Ylle, Ferryman und Mutzumi mit einer Vestal (Soraya ist ja noch im Kloster) eine mittelschwere Mission in der Seegrotte machen und dort 3 Artefakte bergen. Ein Artefakt können sie finden, danach muss nach einem Kampf mit einer Riesenkrabbe die Mission abgebrochen werden, weil Mutzumi, den die Riesenkrabbe 2x erwischt hat, fast verblutet wäre. Die Riesenkrabbe hat auch Ferryman erwischt und so viel Verletzung war einfach zuviel. Eine Hand voll Schätze haben sie zwar bergen können, aber dieses Geld wird benötigt damit sich alle von den Strapazen der Mission wieder erholen können. Leider ein Fehlschlag...

    24. Woche
    Da kein Heiler in der wöchentlichen Kutsche dabei war, müssen die jungen Abenteurer in den Burgruinen auf eine kurze Mission aufbrechen - ohne Heiler. Die ersten beiden Gefechte meistern die Abenteurer überraschend spielend, doch der dritte Kampf in einem größeren Raum verläuft äußerst Katastrophal. Zwei Skelette schütten ihre verderbten Kelche über die Gruppe aus - und landen dabei auch noch hintereinander kritische Treffer! Die Gruppe ist geschockt!! Dennoch überwinden sie ihre Ängste und besiegen die Gruppe Skelette. Im nächsten Raum erwarten sie wieder Skelettkrieger und Kultisten, aber durch geschickte Manöver können sie das Gefecht ganz gut überstehen. Im Flur des letzten Raums erwartet sie noch eine kleine Gegnergruppe, die sie erfolgreich niederkämpfen, doch im letzten Raum erwarten sie schon wieder 2 kelchschwingende Skelette, die sich als ÄUßERST gelenkig erweisen, weil mehrere Attacken ins Leere gehen. Es wird sehr, sehr knapp aber gerade noch kann der Sieg errungen und die Schätze ins Dorf gebracht werden. Nach diesem anstrengenden Abenteuer muss die gesamte Gruppe sich wieder erholen.
    Leider ist auch dieses Mal kein Heiler in der Kutsche gewesen, also wird die Verbindung weiter ausgebaut. Nun werden pro Woche 4 Abenteurer anstatt 3 anreisen und sich für Ruhm & Ehre melden.

    25. Woche
    Es ist leider nur eine mittelschwere Mission verfügbar und Mutzumi befindet sich nach seinem Aufenthalt im Kloster nun auf einer Pilgerreise. Also nehmen Ylle, Ferryman und eine Vestal Kyra Skye II mit, obwohl diese noch kein Veteran ist. Soraya kann nicht mitgenommen werden, weil sie im Hospital behandelt wird, nachdem sie sich inzwischen insgesamt 3 verschiedene Krankheiten zugezogen hat.
    Dieser Abschnitt der Burgruinen ist sehr groß und die Gruppe entscheidet sich im Zickzack zu laufen, um möglichst viel dieser Erkundungsmission abdecken zu können. Dadurch bekommen sie aber ganz schön Hunger und es regt sich ernster Zweifel, ob die Rationen ausreichen werden. In diversen Kisten oder Rucksäcken, welche die Gruppe aufsammelt, sind keine Rationen versteckt. Kurz vorm Ende erscheint ein riesiger Guhl der sehr die Moral der Gruppe testet, aber er unterliegt den Giftbomben von Kyra Skye II und den blutigen Schnitten von Ylle. Als der Guhl zusammensackt ist der Auftrag erfüllt und die Gruppe kann - ohne einmal campiert zu haben - wieder ins Dorf zurück gehen.

    26. Woche
    Eine Vestal hat das Dorf erreicht und wird gleich rekrutiert, die jungen Abenteurer in die Tunnel zu begleiten auf eine kurze Säuberungsaktion. Allerdings begegnen ihnen viele kleine Gruppen von Gegnern, wodurch der Auftrag länger dauert als geplant - und ausgerechnet kurz vor dem letzten Raum bekommt die Gruppe Hunger und hat zu wenig zum Essen dabei, was sie erstens viel Schaden erleiden lässt und noch schlimmer: demotiviert. Der letzte Raum kann gesäubert werden aber durch das Hungern wurde die Moral unnötig hoch strapaziert.

    27. Woche
    Ylle, Mutzumi und Ferryman erkunden mit einer Vestal gemeinsam den verfluchten Wald, während Soraya weiterhin im Hospital behandelt wird. Es beginnt ganz gut, jedoch sobald die ersten Banditen auftauchen, fliegen der Gruppe nur noch kritische Treffer der Feinde um die Ohren. Nach nur einem Kampf sind die Abenteurer stark geschwächt und stark demoralisiert. Im letzten Raum warten wieder Schleimwesen und Kultistenmagier, die sich auf Ferryman konzentrieren und mit kritischen Treffern töten. Ylle zeigt sich im Angesicht des Horrors heroisch und übernimmt die Führung der Gruppe, während Mutzumi panisch nur an sich selbst denkt und den weiteren Kampf bloß behindert. Allein Ylle ist es zu verdanken, dass die restliche Gruppe den Wald wieder lebend verlassen kann.
    Ferryman (Bounty Hunter) ist gestorben


    Erklärende zusätzliche Infos / spielrelevante Infos:
    Moral/Stress: Jeder Held hat neben der selbsterklärenden HP Leiste außerdem eine Stressanzeige, die von 0 - 100 und von 100 - 200 geht. Die Gegner, denen die Abenteurer begegnen, machen nicht nur physischen Schaden... das wäre ja viel zu einfach. Stattdessen haben viele Attacken auch psychische Wirkungen und z.B. kritische Treffer senken ebenfalls die Moral der Abenteuer und steigern dadurch das Stresslevel. Sollte ein Held auf den wert von 100 oder höher kommen, wird getestet, ob er dem Druck stand halten kann. Ich wage zu behaupten in 90-95% der Fälle versagen die Abenteurer und bekommen dadurch irgendeine negative Eingenschaft (z.B. ignorieren Befehle, tun nichts, etc.) und machen - was das schlimmste ist - den Rest der Gruppe verrückt. Man will also tunlichst vermeiden, jemals auf 100 oder höher zu kommen. Deswegen müssen stark beanspruchte Helden sich im Dorf dann wieder erholen - dadurch sinkt das Stresslevel wieder gegen Gold Zahlung...
    Wenn ein Held über 100 gekommen ist, geht die Stressleiste noch bis 200 weiter. Sollte man dort dann angekommen sein oder drüberschießen, stirbt der Held an dem Wahnsinn, dem er ausgesetzt wurde. Kam bei mir aber noch nie vor.
    Kritische Treffer der Abenteurer an den Gegnern senken wieder das Stresslevel oder kritische Heilung kann ebenfalls helfen. Es gibt nur sehr wenige Fähigkeiten, die Stress lindern können. Das macht Stress so gefährlich...

    Charaktereigenschaften:
    Jeder Abenteurer hat positive und negative Eigenschaften, die er im Laufe des Spiels anhäuft. Im Hospital können die schlechten Eigenschaften verlernt werden, was aber sehr teuer ist (kommt daher nicht in Frage) und schlimmer noch: Der Abenteurer ist eine Woche lang nicht verfügbar (zur Zeit auch nicht denkbar weil zu wenige Helden verfügbar)

    Krankheiten: Kamen per Update ins Spiel, waren mir vorher unbekannt und pissen mich langsam tierisch an. Das sind echt nervtötende Sachen wie z.B. -75% Bleed Resistance oder ähnlich gravierende Dinge. Das wird vorallem schlimm wenn ein Charakter mehrere Krankheiten kombiniert wie z.B. Soraya, die -XX% HP, -Acc, -DMG und weiß der Teufel noch alles auf einmal hatte.


    EDIT: Spielrelevante Hintergrundinfos / Mechaniken sind im ersten Beitrag jetzt zusammengefasst worden
     
    Zuletzt bearbeitet: 9 November 2015
    Ferryman gefällt das.
  14. Katsumy

    Katsumy Wyrm Moogleschubser

    Charakter:
    Katsumy Luari
    R.I.P Ferryman ;_;
    ist ja echt mega doof das mit den Krankheiten...und warum hab ausgerechnet ich bzw mein Char so viele auf einmal?! *empört ist* XD
     
  15. Ferryman

    Ferryman Lower than the lowest tunnelworm Moogleschubser

    Charakter:
    Esmeraude Blackmoon
    NEIIIIIIIIIINNNNN!!!!!!!!! *schnüff*
    Und ich hab´s in meinem letzten Post auch noch gesagt :eek::(:eek:
    Naja, wenigstens bin ich kämpfend untergegangen und hab, wie´s scheint, den Feind größtenteils auf mich gezogen, damit der Rest siegen bzw. überleben kann. Aber mit Kats als Heal wär das sicher nie passiert!

    Ich muß sagen, ich les die (Kurz)Stories hier sehr gern, daher würd ich mich freuen, wenn ich wieder ins Spiel einsteigen könnte. Natürlich dann mit einem neuen Char - ich hätte mich da für die Plague Doctor entschieden, ich bin ja mehr der Support-Spieler. Charname wäre dann - sehr kreativ - Ferrygirl \o/
    Los, gib dir nen Ruck, Ylle!;)

    Kats hat sich sicher verkühlt ... man kennt das ja, die Rüstungsmodelle in Fantasy-Spielen ist bei den Mädls ja oft sehr ... erm, knapp bemessen *hust TERA hust*. 3 Tage Bettruhe noch, dann kannst wieder mitmischen ;)
     
  16. Elyria

    Elyria Ylle Leitung

    Charakter:
    Elyria Sturmbringer
    28. Woche
    Die Aufbauarbeiten des Dorfes kamen einem wie eine Ewigkeit vor. Nun hat sich eine junge Abenteurergruppe in den verfluchten Wald aufgemacht um Gold und Erbstücke zu erbeuten. Die Mission verlief sehr erfolgreich und hatte einen bestimmten Höhepunkt: Mitten im Wald treffen sie auf ein völlig unbekanntes Monster, den Sammler (Collector). Ein riesiges schwebendes Skelett, welches als erstes Kopien von Helden erstellt um diese für sich kämpfen zu lassen. Weil die Abenteurer nichts riskieren möchten, wird der Sammler als Hauptziel ausgewählt und geht nach einer kurzen, harten Serie von Attacken zu Boden. Die Heldenkopien waren danach recht leicht zu besiegen. Als Lohn gab es einen besonderen Edelstein, der nach Schätzung im Dorf mehrere tausend Goldstücke wert ist. Ein erfolgreicher Beutezug!

    29. Woche:
    Mutzumi, Ylle, Kyra Skye II und eine Heilerin wagen einen mittelschweren Auftrag in der Meereshöhle - ganz ohne Fackeln um im Dunkeln möglichst viele Wertgegenstände zu ergattern. Ein extrem gefährliches Unterfangen! Der Start läuft nicht besonders gut, da die Gruppe zweimal jeweils einer Gruppe Fischmenschen mit einem riesigen Krabbenkrieger begegnen, welche die Gruppe schwer verwunden und durcheinander wirbeln.Recht früh müssen sie campieren, jedoch durch die aufmunternden Worte der Heilerin sowie eine feurige Rede von Mutzumi sammelt die Gruppe neue Kräfte. Während die anderen schlafen gehen, versetzt sich Ylle in Berserkertrance für die kommenden Gefechte.
    Die Nacht verläuft ruhig und bei neuem Licht wird die Expedition fortgesetzt. Der Widerstand bleibt weiter hart, jedoch hat die Gruppe genug Reserven sammeln können über Nacht. Ylle's Berserkertrance sorgt dafür, dass von einigen Fischmenschen nicht besonders viel übrig bleibt. Sie können die Höhle bis zum Ende erkunden und müssen sogar ein paar Gegenstände zurück lassen, weil sie garnicht alles zurück ins Dorf tragen können.

    30. Woche:
    Die Abeteurergruppe von Woche 28. hat sich wieder zusammengefunden um, inspiriert durch die andere Abenteurer, einen gewagten Plan durchzuführen: In völliger Dunkelheit in die Burgruinen schleichen und so viele Wertgegenstände wie möglich mitgehen zu lassen. Der Plan geht auf, die Untoten werden einfach weggefegt. Im letzten Raum des Flügels trifft die Gruppe eine starke Untotengruppe und im Kampf schenkt keine Seite der anderen was. Als von den Untoten nur noch Knochensplitter übrig bleiben tragen die Abenteurer die gesamte, riesige Beute wieder ins Dorf.

    31. Woche:
    Neue Abenteurer treffen ein um sich einen Namen zu machen. Eine einfache Erkundungsmission in den Burgruinen scheint leicht lösbar zu sein, doch es soll alles anders kommen als gedacht. Der Okkultist der Gruppe versagt ständig bei seinen Zaubern, die Grabräuberin nimmt alles mit in ihre eigene Tasche was nicht niet- und nagelfest ist, die Antiquarin ist im Kampf vollkommen nutzlos und dann ist da noch dieser seltsame, gebranntmarkte Mann. Im Gefecht wird klar: Dieser Mann hat ein dunkles Geheimnis, denn er verwandelt sich in eine dämonische Bestie und zerfetzt die Gegner in den Burgruinen. Der Anblick verstört die anderen Abenteurer jedoch sehr und die Mission kann nur durch sorgfältige Planung erfolgreich zu Ende gebracht werden.
    Die Gruppe wird danach im Dorf wieder aufgelöst - zu verlockend waren die Versprechen nach Reichtum und Ruhm. Und als wäre das nicht genug, verbreitet der Stadtschreier schlechte Kunde: Ein unerklärbares Grauen erfasst das ganze Dorf. Allen Abenteurern wird das Herz schwer...


    Hinweis: Das Spiel ist inzwischen schon seit einer Weile offiziell "released" und hat ein paar Veränderungen durchgemacht. Der "Darkest Dungeon" ist nun im Spiel als zusätzliche Instanz, jedoch haben wir hier noch einen sehr langen Weg vor uns. Außerdem sind zwei neue Abenteurerklassen dazu gekommen, die ich oben gleich dazufüge.


    .
     
    Zuletzt bearbeitet: 28 Mai 2016
  17. Elyria

    Elyria Ylle Leitung

    Charakter:
    Elyria Sturmbringer
    32. Woche
    Und wieder will eine neue Gruppe Abenteurer im Dunkeln die Burgruinen plündern, während sich die Veteranen im Dorf noch erhohlen. Es sollte ihnen dabei genauso schlecht ergehen wie den anderen. Erschwerend kam dazu, dass sie wirklich bei jedem Kampf vom Feind überrascht wurden und ihre Formation dadurch gemischt wurde. Interessanterweise stoßen sie in den Ruinen nur auf Banditen, doch im letzten Raum mit der besonders großen Schatzkiste wartet schon eine Gruppe Untoter auf sie. Es wird lange gekämpft und am Ende können die Abenteurer mit einem Verlust der ihren gewinnen. Trotzdem war es zuviel für sie und auch wenn viele Schätze ins Dorf gebracht werden, so löst sich auch diese Abenteurergruppe auf um den nächsten Platz zu machen.

    33. Woche
    Ylle, Periculum, Kyra Skye und eine Heilerin machen sich auf eine längere Mission in den Burgruinen auf. Ziel ist es halbwegs sicher ein paar gute Beutestücke einzusacken, und anfangs klappt auch alles recht gut. Ab ca. der Hälfte der Erkundung dieses Flügels campieren die Abenteurer, doch sie werden im Schlaf überrascht. Der folgende Kampf ist so hart, dass die Abenteurer sich überhaupt nicht erholen konnten trotz Lager. Sie setzen die Mission fort, nur um nächsten Raum gegen eine starke Gruppe Untoter kämpfen zu müssen. Der Kampf ist ebenfalls sehr kräftezehrend - und dann stirbt die Heilerin. Mit letzter Kraft kann der Kampf gewonnen werden, aber da Ylle kurz vor Ende ihrer Kräfte ist, wird die Mission abgebrochen. Der Verlust ihrer Heilerin kann den Beutezug nicht aufwiegen.

    - Dorfneuigkeiten -
    Die vestalischen Schwestern kommen dem Dorf zur Hilfe um nicht nur geistliche Hilfe zu spenden, sondern auch um das Böse zu bekämpfen. 2 Neue Schwestern treten den Abenteurern bei.

    34. Woche
    Eine junge Abenteurergruppe macht sich auf in die Tunnel um die Anzahl der Schweinemenschen zu dezimieren. Die Neulinge sind der Situation aber nicht so recht gewachsen und die Kämpfe zehren sowohl an ihrer Kraft als auch an ihrem Geist. Die Heilerin verliert die Nerven in einem großen Kampf und schadet dadurch nur noch der gesamten Gruppe, die verzweifelt versucht alles lebend zu überstehen. Der Auftrag kann erfühllt werden aber für die Neulinge war dies das letzte Abenteuer, nachdem sich ihre Gruppe wieder auflöst.

    35. Woche
    Aufbruchsstimmung! Eigentlich wollten ein paar Abenteurer den Briganten 8pfünder im verfluchten Wald zerstören, aber leider gibt es ein Problem: Durch den hohen Verschleiß an Abenteurern findet sich kein passender Heiler. Also formiert sich eine neue Gruppe um ihre Fähigkeiten in den Burgruinen zu testen. Es lauft alles perfekt und die Untoten zerfallen vor ihnen nacheinander zu Staub. Ein für die Gruppe lehrreicher Auftrag, wenn auch nur mit mäßiger Ausbeute. Es wird jedoch klar: Das Dorf braucht mehr erfahrene Kämpfer um weiteren Boden zu gewinnen.

    (Hinweis: Es herrscht grade eine etwas komische Kombination an Veteranen/Abenteurern. Periculum, Ylle und KyraSkye II sind auf Stufe 4 und Soraya noch auf Stufe 3. Ich würde gerne Soraya mit einer anderen Stufe 2-3 Gruppe auf Stufe 4 trainieren, aber es fallen durch die belastenden Beutezüge die passenden Abenteurer. Ansich wäre sie beim Kampf gegen den 8pfünder mitgegangen, jedoch hatte ich keine anderen ergänzenden Abenteurer dabei um die Gruppe zu vervollständigen)

    36. Woche
    Nicht nur neue Abenteurer braucht das Dorf, sondern welche, die auch dem Horror trotzen können. Wieder findet sich eine Gruppe Neulinge, die sich behaupten wollen und die Burgruinen aufsuchen. Diese Gruppe ist genauso erfolgreich wie die vorherige Gruppe und kann sich gegen die Untoten behaupten. Auch hier stand der Erfahrungsgewinn über der Ausbeute, obgleich doch etwas Gold wieder ins Dorf kam. Die recht vielversprechende Gruppe eilt nach ihrem Auftrag ins Dort um sich wieder zu entspannen, jedoch...

    - Dorfneuigkeiten -
    Der Stadtschreier rät der Bevölkerung in ihren Häusern zu bleiben. Glühende Augen und merkwürdige Bewegungen wurden in den dunkelsten Schatten des Dorfes gesehen. Diese Nacht wird für niemanden erholsam.
    Die Kutsche hat nun die Anweisung bekommen auch Abenteurer mit höherer Erfahrung zu suchen - und nicht nur unschuldige Frischlinge.

    37.Woche
    Nun ist es soweit: Der Standort des 8pfünders der Bantiten ist im verfluchten Wald bestimmt worden und junge Abenteurer, die erfolgreich die Burgruinen überstanden haben, machen sich auf den Weg, die Kriegsmaschine zu vernichten. Die Gruppe kämpft sich unaufhaltsam durch den Wald, streckt Banditen, seltsame monströse Gewächse und tollwütige Wölfe reihenweise nieder. Kurz vor dem letzten Abschnitt des Waldes campiert die Gruppe nochmal um Kräfte zu schonen und dank angebrachter Glöckchen rund ums Camp, kann niemand die Abenteurer überraschen. Derart frisch ausgeruht prescht die Gruppe nun zum 8pfünder auf der Lichtung vor. Die Banditen sterben auf der Stelle und selbst das permanente rufen nach Verstärkung kann die Kriegsmaschine nicht retten. Sie zerberstet in tausend Stücke und nach dem Kampf bleiben auf der Lichtung nur tote Banditen und rauchende Trümmer des 8pfünders übrig.

    - Dorfneuigkeiten -
    Das Kloster richtet aus, dass die Keller gesäubert werden müssen, da offenbar zuviele Dorbewohner Flaggelation betrieben haben. Der Keller bleibt vorerst gesperrt.

    38. Woche
    Periculum, Ylle, KyraSkye II und Soraya schleichen sich in völliger Dunkelheit in die Tunnel - ein extrem gefährliches Unterfangen! Anfangs geht alles soweit gut - Ylle und Periculum machen nicht ganz so viel Chaos unter den Feinden als erwartet und die Gifte und Seuchen von Kyra richten gegen die Schweinemenschen nichts aus. Doch als erfahrene Abenteurer wissen sie sich zu helfen. Soraya hat jede Menge zu heilen, bekommt es aber in den Griff und schafft sogar kritische Heilungen, die Ylle wieder fast völlig genesen lässt. Kyra greift zu aufputschenden Chemikalien, die Periculum und Ylle schneller und fester zuschlagen lassen. Trotzdem richtet Ylle nicht das Gemetzel an, das man eigentlich von ihr erwartet hätte. Trotzdem kann die Gruppe sich bis zum letzten Tunnelabschnitt durchkämpfen und auch wenn dort ein riesiger, fetter Banditenanführer mit Gefolge auf sie wartet, während die Abenteurer schon recht mitgenommen sind, so leisten sie alle im Team ihren Teil und vernichten die Banditen. Ein sehr gewinnbringender Beutezug, aber die Helden sind sehr mitgenommen nach diesem Auftrag und 3 von 4 haben sich in den dreckigen Tunneln auch noch Krankheiten geholt, die sie erstmal im Dorf behandeln lassen müssen.
    (Hinweis: Endlich mal wieder eine Schubsergruppe :D Soraya ist noch die schwächste aber hat sich sehr gut geschlagen. Ylle ist nach dem Auftrag auf Stufe 5 gerutscht und kann nun leider nur noch schwere Aufträge erfüllen, wodurch die Gruppe dummerweise wieder zerissen wurde :()

    39. Woche
    Die kampferprobte Gruppe (von Woche 37, die den 8pfünder zerstört hat) bricht auf um im verfluchten Wald nach Medizin und Kräutern zu suchen. Eine aufwändige Mission die auch recht lange dauert, da das Gebiet sehr groß ist - mindestens 3 Einheiten Medizin/Kräuter benötigen sie. Der Wald ist zwar ungewohnt für die Gruppe, aber da sie gut ausgerüstet sind können sie auf dem Weg sehr viele Wertgegenstände der Pflanzenmonster und Banditen einsacken. Nachdem ca. die Hälfte des Waldabschnitts erkundet ist muss die Gruppe campieren, wird jedoch in der Nacht überfallen. Dennoch können sie die Angreifer relativ leicht besiegen und die Mission fortsetzen. Gleich nachdem die dritte Medizin gefunden wurde entscheiden die Abenteurer nicht gierig zu sein und lieber dem Dorf die dringend benötigten Kräuter zu bringen. Außerdem können sie ohnehin nichts mehr tragen da ihre Taschen schon voll sind mit den Gold und Juwelen der erschlagenen Banditen.

    - Dorfneuigkeiten -
    Das Sanatorium wird besucht von einer hohen Gelehrten. Alle Behandlungen sind für diese Woche kostenlos!
    Ylle hat sich nach Woche 38 zur Erholung ins Bordell begeben und ist nicht wieder aufgetaucht. Niemand weiß wo sie hin ist.
    Die Schmiede wird weiter ausgebaut - bessere Waffen sind verfügbar! ("Angriff ist die beste Verteidigung!")

    40. Woche
    Eine gemischte Gruppe bricht auf um mit einer neu angereisten Antequarin die Burgruinen zu erforschen. Die ältere Dame ist keine Kämpferin aber kann mit ihrem erfahrenen Auge besondere Kostbarkeiten finden - und tatsächlich, die Abenteurer stoßen auf ein paar Artefakte, die im Dorf viel Gold einbringen werden. Der Auftrag ist zwar recht schnell erfüllt (alle Räume sichern) aber die Gruppe durchstöbert noch paar Gänge nach zusätzlichen Wertgegenständen. Ein einfacher, schnell erledigter Auftrag!

    - Dorfneuigkeiten -
    Ylle ist wieder aufgetaucht aber wird gleich ins Sanatorium gesteckt um div. Krankheiten in den Griff zu kriegen. Periculum gesellt sich dazu - er hatte vom letzten Auftrag leider auch noch etwas abbekommen und ließ sich nun behandeln.


    .
     
    Zuletzt bearbeitet: 28 Mai 2016
  18. Elyria

    Elyria Ylle Leitung

    Charakter:
    Elyria Sturmbringer
    41. Woche
    Eine Gruppe Abenteurer bricht auf um den volltönenden Propheten in den Burgruinen zum schweigen zu bringen. Der Weg zu seinem Unterschlupf ist relativ einfach und die paar Untoten und Spinnen, die ihnen begegnen, werden rasch erledigt. Kurz vor dem großen Kampf ruht sich die Gruppe nochmal aus um mit voller Kraft gegen den Propheten antreten zu können. Der Leper schärft seine Waffe und der Highwayman ebenfalls, nachdem er mit Glöckchen das Camp absichert - die Gruppe kann sich ohne anschleichende Feinde erholen.
    Nach dem campieren preschen die Abenteurer in die Halle des Propheten, der mit seinen herausgerissenen Augen in der linken Hand ein grauenvoller Anblick ist. Er schmettert ihnen dunkle Zukunftsvisionen entgegen, von denen sie sich nicht beirren lassen. Viel schlimmer ist allerdings das Unheil, welches er im wahrsten Sinne des Wortes über sie hereinbrechen lässt: Auf sein Kommando stürzen Teile der Decke auf die Abenteurer und verwunden diese sehr stark. Die Heilerin kann die Abenteurer nur mit viel Mühe vor dem Tod bewahren, die sich durch die kaputten Sitzbänke der Halle kämpfen muss, um den Propheten im Nahkampf zu erreichen. Es wird sehr knapp, aber letztendlich kann der Prophet besiegt werden. Mit blutenden Wunden und viel Gift in seinem Körper bricht er schließlich zusammen und die Abenteurer können die fette Beute mit ins Dorf zurück tragen!

    42. Woche
    Wieder sind die Burgruinen das Ziel: Periculum, KyraSkye II, Soraya und ein Man-at-Arms ziehen los um einen dort gesichteten Nekromanten zu erledigen. Kein Novize wie damals in Woche 12, bei dem Periculum schon durch die Untotenhorden gestürmt ist, sondern ein mächtigerer Nekromant. Sie statten sich mit den besten Waffen aus, welche die Schmiede momentan fertigen kann - nicht gerade billig, denn das Dorfkapital schmilzt dadurch sehr zusammen. Jedoch rückt die Gruppe umso mehr entschlossen vor und streckt alle Untoten in ihrem Weg nieder. Die bellenden Befehle des Man-at-Arms, die gesegneten Attacken von Periculum und die knochen auflösenden Giftattacken von KyraSkye II sind schier unaufhaltsam und Soraya hat auch keinerlei Probleme die Gruppe gesund zu halten - im Gegenteil, sie schleudert den Untoten auch noch göttliche Blitze entgegen. So marschiert die Gruppe immer weiter bis zur Gruft in der sich der Nekromant aufhalten soll. Wie immer campieren die Abenteurer vorher um frisch bei Kräften zu sein. Der Man-at-Arms hat durch seine Kampferfahrung sehr viel Wissen, an dem er die Gruppe teilhaben lässt, wodurch sie im folgenden Kampf präziser und härter zuschlagen werden. Der Gesang von Soraya lässt die Gruppe entspannen und weniger anfällig gegen die untoten Schrecken werden.
    Nachdem die Abenteurer ausgeruht sind stürmen sie die Gruft und verzagen nicht beim Anblick des riesigen Nekromanten, der nacheinander untote Soldaten zu seinem Schutz herauf beschwört und ihnen dunkelste Magie entgegen schleudert. Doch er ist völlig unterlegen, egal wieviele Diener er heraufbeschwört. Der Man-at-Arms ruft der Gruppe die richtigen Befehle zu, Periculum schlägt mit seiner Klinge alle beschwörten Untoten nieder und die ätzenden Phiolen, die KyraSkye II unablässig auf den Nekromanten wirft, fressen ihm das verottende Fleisch von den Knochen. Die Untoten sind hoffnungslos unterlegen und der Nekromant fällt letztendlich durch einen kritischen Treffer von Sorayas heiligem Blitz. Die Burgruinen sind nun wieder etwas sicherer...

    - Dorfneuigkeiten -
    Eine heilige Prozession zieht durchs Dorf und spendet den Bewohnern Trost. Die Kirche bietet diese Woche ihre Dienste kostenlos an um das Leid aller zu lindern.


    .
     
  19. Ferryman

    Ferryman Lower than the lowest tunnelworm Moogleschubser

    Charakter:
    Esmeraude Blackmoon
    Ylle verschwindet einige Zeit ins Bordell, kommt dann wieder zurück und muss gleich ins Spital? Dazu sag ich mal jetzt nix ...

    Wie auch immer, ich les die Stories hier nach wie vor gern und würd gern mit einem neuen Char wieder mitmachen. Ich habe mir die Klassen nochmal durchgeschaut und mich für den Highwayman entscheiden. Der scheint ein guter Allrounder-DD zu sein, der auch Stats-Effekte auf den Mob/die Gegner klatschen kann. Ich würd vom Style her eher den Nahkampf suchen, aber setz ihn, wie du es für am Besten erachtest. Charname ist natürlich Ferry\o/ .
     
  20. Elyria

    Elyria Ylle Leitung

    Charakter:
    Elyria Sturmbringer
    @Ferryman
    Ich habe einen Highway Man Lv3 in der Kaserne den ich auf magische Weise zu Ferry umbenenne, damit du direkt in die Action mit einspringen kannst. Wieso wird er auf einmal zu Ferry? Tja weil der Highway Man druch den Geist des verstorbenen Bounty Hunters Ferryman besessen wird. Ganz einfach gelöst! ;)

    43. Woche
    Eine Gruppe Abenteurer möchte den verfluchten Wald in der Nacht abschreiten - erstens um besonders dicke Beute zu machen und zweitens nehmen sie die Antiquarin mit, die nochmal zusätzlich ein Auge auf verloren gegangene Wertstücke wirft. Der Start verläuft sehr schlecht, weil sich die Gruppe leider nicht passend ausgestattet hat. Trotzdem schreiten sie tapfer voran, doch etwa ab der Hälfte des Waldabschnitts lässt ihre Moral sehr deutlich nach. Dennoch marschieren sie weiter und dann passiert das unglaubliche: Im Kampf mit ekelhaften Maden überschreitet die Angst das menschenmögliche des Man-at-Arms, doch er verzagt nicht sondern bleibt heroisch und fokussiert! Damit rettet er auch die Heilerin vor einem möglichen Nervenzusammenbruch! Im nächsten Kampf wirft ein Kultist jedoch der Heilerin dunkle Magie entgegen und nun wird auch ihr Wille geprüft - und göttliche Macht durchströmt sie anstatt dass sie verzweifelt vor dem Feind! Das gibt den Ausschlag, dass die Gruppe ihren Beutezug unvermindert fortsetzen kann und dermaßen viel Gold und Antiquitäten ins Dorf schleppt, dass die Antequarin vermutlich schon bald wieder auf die Reise geschickt wird. Doch fürs erste erholen sich die Abenteurer wohl verdient im Dorf.

    44. Woche
    Soraya, KyraSkye II und Ferry schleichen in Begleitung eines Man-at-Arms in der Nacht in den verfluchten Wald. Sie suchen sich dabei einen abgelegeneren Abschnitt aus der wesentlich gefährlicher ist als der, den die letzte Gruppe vor ihnen abgegangen ist. Es erwarten sie harte Kämpfe gegen abscheuliche Pflanzenwesen und der Man-at-Arms wird sehr stark verwundet, da er alle Attacken auf sich lenkt um Ferry freie Attacken zu geben. Soraya kann ihn jedoch geschickt im Kampf versorgen, sogar 2x mit kritischer Heilung! Gegen Ende des Abschnitts erkundet Ferry die Gegend vor ihnen und stellt fest, dass auf der letzten Lichtung eine besonders starke Gruppe Gegner auf sie wartet. Entschlossen, das Böse dort zu vernichten, treten die Abenteurer den Abnormitäten entgegen. Ein hitziger Kampf entbrennt und der Man-at-Arms wäre fast tödlich verwundet, jedoch konnte Soraya ihn gerade noch das Leben retten. Recht ausgelaugt von dem Kampf schleppt sich die Gruppe wieder ins Dorf um sich zu erholen und die erbeuteten Wertgegenstände in die Schatzkammer zu bringen.

    45. Woche
    Wieder schleicht sich die Abenteurergruppe mit der Antequarin in der Nacht in den verfluchten Wald und nehmen dabei nur das notwendigste mit. Leider verläuft es dieses Mal jedoch nicht so toll wie geplant: Die Gruppe betritt den Waldabschnitt an einer falschen Stelle und muss nun den doppelten Weg hinlegen um alles abzuschreiten. Weil sie aber nur wenig Proviant dabei haben, müssen sie mit knurrenden Mägen weitermarschieren, was an der Moral und ihrer Fitness zehrt. Es ist eine sehr anstrengende und schwierige Mission weil alles gegen sie zu wirken scheint und auch die Ausbeute ist extrem mager. Im letzten Lichtungsabschnitt geraten sie an ekelhafte Schleimwesen, die sich teilen bzw. verschmelzen können... und auf einmal steht die Gruppe vor einem riesenhaften Blob, der massiven Schaden anrichtet. Es scheint hoffnungslos denn für jedes getötete Schleimwesen entsteht ein neues, doch die Gruppe gibt nicht auf und Kämpft um ihr Leben. Mit allerletzter Kraft können sie den Riesenblob vernichten. Leider war diese Mission nicht all zu erfolgreich für die Abenteurer.

    - Dorfneuigkeiten -
    Die Jester spielen auf! Alle Jester des Dorfes würden dadurch an Erfahrung gewinnen, doch leider gibt es aktuell keinen, der davon profitieren könnte.
    Ferry hat sich nach der letzten Mission in die Taverne begeben und sich am Glücksspiel versucht. Leider ist ihm das Glück garnicht hold gewesen und er verzockt sogar sein wertvolles Artefakt, das er erst letzte Woche erhalten hat.

    46. Woche
    Ferry schließt sich einer Gruppe Abenteurer an um in den Tunneln die Population der Schweinemenschen zu dezimieren, die inzwischen wieder stark gebrütet haben. Dies ist ein sehr langer Auftrag - der erste seiner Art seit Anbeginn der Expeditionen. Die Abenteurer nehmen 2 Zelte mit und versorgen sich mit viel Fackeln, da sie nach den eher erfolglosen Nachtaktionen der anderen Gruppen lieber nichts aufs Spiel setzen wollen. Im riesigen Tunnellabyrinth erkundet Ferry zuerst die Gegend, damit die Gruppe gezielt von Raum zu Raum vorabeiten kann und Ferry ist auch besonders geschickt darin die Fallen zu entschärfen. Nach der Säuberung des ersten Drittels der Tunnel ruht sich die Gruppe etwas aus und campiert an einer sicheren Stelle. Nachdem sie ausgeruht sind, beginnt jedoch alles schief zu laufen. Gegner treffen nacheinander die Arlabestenschützin, die daraufhin nervlich zerbricht und alles als hoffnungslos sieht. Die Schweinewesen erbrechen sich mit ihren Attacken ständig über die Abenteurer und widerwärtige Infektionen sind das abnorme Resultat. Auch ein zweites Zeltlager kann die Schützin nicht mehr beruhigen, die inzwischen sogar mit mehreren Krankheiten infiziert wurde und im Kampf völlig wertlos ist. Ferry schaft es auch nun kein einziges Mal die Gegend zu erkunden, was die Navigation viel schwieriger macht und dazu führt, dass 2 Abenteurer durch Fallen schwer verletzt werden. Mit allerletzter Kraft versucht die Gruppe den Auftrag doch noch zu erledigen, doch sie enden in einer Sackgasse - und an ein zurückgehen ist nicht zu denken beim gegenwärtigen Zustand der Abenteurer. Um es nicht noch schlimmer zu machen bricht die Gruppe den Auftrag lieber ab, da die Arlabestenschützin kurz vor dem Wahnsinn steht. Der erste lange Auftrag ist ein schwerwiegender Misserfolg!

    - Dorfneuigkeiten -
    Trotz des Misserfolges reicht die Ausbeute der letzten Gruppe um die Abenteurergilde weiter auszubauen. Die Helden können ihre Fähigkeiten nun weiter verbessern - das nötige Kleingeld vorausgesetzt. Wegen der letzten Misserfolge ist jedoch die Schatzkammer gähnend leer...


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    Zuletzt bearbeitet: 4 Juni 2016
    Ferryman gefällt das.