News Hinter den Kulissen: FFXIV Backstage-Kommando - Episode 8: VFX-Artist Takayasu Ishii

Dieses Thema im Forum "News" wurde erstellt von FFXIV Blog, 25 April 2022.

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    Hallo zusammen, hier ist Miyamiya vom PR-Team!

    „Hinter den Kulissen: FFXIV Backstage-Kommando" ist eine Blog-Reihe, in der wir exklusive Geschichten von Teammitgliedern teilen, die an allen Aspekten von FFXIV arbeiten.

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    In unserem achten Interview sprechen wir mit...

    VFX Artist Takayasu Ishii!

    Visuelle Effekte, oft als VFX abgekürzt, beziehen sich auf Bilder im Spiel, die die Ausdruckskraft und Lebendigkeit des Spiels auf eine Weise verbessern, die in der realen Welt nicht möglich wäre. Für dieses Interview schauen wir hinter die Kulissen, um zu erfahren, wie VFX erstellt werden!

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    ▲ Ein Screenshot des Charakters, den Mr. Ishii während des Entwicklungsprozesses verwendet. Er ist ein langjähriger „Kollege" von Mr. Ishii, der seit A Realm Reborn denselben Charakter spielt!

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    Miyamiya: Können Sie uns zunächst erzählen, woran Sie gearbeitet haben, bevor Sie dem FFXIV-Entwicklerteam beigetreten sind?

    Ishii: Ich habe ursprünglich für eine Animationsproduktionsfirma gearbeitet, wo ich Kompositaufnahmen erstellt habe (der Prozess des Zusammenführens mehrerer 3DCG- oder 2D-Kunstelemente). Meine Erfahrungen dort führten zu einem Interesse an visuellen Effekten für Videospiele. Square Enix war das erste Unternehmen, das mir in Bezug auf Grafikdesign in den Sinn kam, also bin ich 2007 dazugestoßen. Nachdem ich im Unternehmen angefangen hatte, arbeitete ich in verschiedenen Teams, darunter denen für DISSIDIA FINAL FANTASY, DISSIDIA 012 FINAL FANTASY, FINAL FANTASY CRYSTAL CHRONICLES: The Crystal Bearers und FINAL FANTASY Type-0. Nachdem ich durch diese Titel Erfahrungen gesammelt hatte, wurde ich dem FFXIV-Team zugeteilt, als das A Realm Reborn-Projekt in Gang gesetzt wurde.

    Miyamiya: Welche Art von Arbeit leistet das VFX-Team in FFXIV?

    Ishii: Das VFX-Team ist größtenteils in drei Hauptspezialisierungen unterteilt: das Cutscene-VFX-Team, das Hintergrund-VFX-Team und das Kampf-VFX-Team.

    Wie der Name schon sagt, ist das Cutscene-VFX-Team darauf spezialisiert, Effekte für Zwischensequenzen zu erstellen. Das Hintergrund-VFX-Team ist für die visuellen Umgebungseffekte zuständig; zum Beispiel Regen, Schnee, vulkanischer Rauch, Wasser, das von einem Wasserfall spritzt, sowie Mechaniken, die sich auf die Umgebung in Bosskämpfen beziehen.

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    ▲ Auffällige Cutscene-Effekte sind cool, aber auch feinere Details wie Tränen in den Augen können unser Herz erobern!

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    ▲ Die Prüfung „Götterdämmerung - Bismarck" ist vollgepackt mit wetterbedingten Mechaniken wie Wolken und Regen, die alle vom Hintergrund-VFX-Team erstellt wurden!

    Was mich betrifft, so bin ich der Leiter des Kampf-VFX-Teams, das spieler- und gegnerbezogene Effekte erstellt. Zu den Aspekten, für die wir zuständig sind, gehören Kampfaktionen, Handwerks- und Sammelaktionen, Reittiere, Emotes, Begleiter und Waffen.

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    ▲ Die /pinsel-Emotes wurden ebenfalls vom Kampf-VFX-Team erstellt! Vielleicht kennt ihr sie noch aus der Sigmametrie 2.0?

    Miyamiya: Scheint, als wären VFX fast überall! Können Sie erklären, wie Kampf-VFX im Allgemeinen erstellt werden?

    Ishii: Für Job-Kommandos liefern die Designer Details für jedes Kommando. Diese lassen uns wissen, ob ein Kommando ein Angriff oder ein Heilzauber ist, und ob es sich um ein Einzelziel oder einen Wirkungsbereich handelt. Die Details sind in der Regel textbasiert, sodass die Künstler freie Hand bei der bildlichen Gestaltung haben.

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    Nach diesem Schritt entwirft das Animationsteam mehrere Animationen für jedes Kommando als mögliche Auswahl. Diese werden anschließend vom Animationsteam, dem VFX-Team und Shinya Ichida (Leiter des Künstler-Teams) überprüft, um zu entscheiden, mit welchem Entwurf fortgefahren werden soll. Sobald dies entschieden ist, beginnen wir mit der Erstellung der visuellen Effekte basierend auf der Animation und verfeinern sie in ihre endgültige Form, wobei wir sicherstellen, dass das Design nicht dem beabsichtigten Zweck oder den Spezifikationen des Kommandos widerspricht.

    So hat das VFX-Team in der Regel freie Hand, wie die Ideen bildlich visualisiert werden. Es gibt jedoch Ausnahmen, wenn die visuellen Effekte vordefinierte Elemente enthalten müssen, wie z. B. den magischen Kreis für Zodiark. In solchen Fällen stellt das Künstler-Team ein Lore-Design bereit, das wir dann verwenden, um die visuellen Effekte zu entwerfen.

    Miyamiya: Ich verstehe, also ist es ein perfektes Zusammenspiel von visuellen Effekten und Animationen der Kampfkommandos. Wie hat Ihr Team die unterschiedlichen visuellen Effekte für die Endwalker-Jobs Schnitter und Weisen erstellt?

    Ishii: Wir wussten bereits, dass der Schnitter eine Sense schwingen und einen Avatar, aus dem Nichts beschwören würde, also haben wir uns für eine düstere Symbolik entschieden, die auf diesen Details basiert. Die Verwendung dunkler Farben allein würde den Schnitter jedoch einem Dunkelritter oder Ascians optisch ähneln lassen. Also haben wir uns entschieden, den Schnitter eine einzigartige Grundfarbe zu geben, was zu seinem Schwarz-Cyan-Farbschema führte.

    Obwohl hellblaue Farben für Heilerjobs üblich waren, wurden sie nicht sehr oft für Kampf- und Verteidigerklassen verwendet, und wir dachten, dass dies ein Unterscheidungsmerkmal für den Schnitter sein könnte. Darüber hinaus betonten visuelle Effekte für andere Jobs oft die Wirkung eines Treffers. Für den Schnitter betonten wir die „Spur" seiner unverwechselbaren weitreichenden Angriffe, um ihre visuelle Identität von anderen Jobs abzuheben.

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    ▲ Die türkisfarbenen Spuren der Sense werden eure Aufmerksamkeit während des Kampfes auf sich ziehen!

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    ▲ Die visuellen Effekte wechseln zu Schwarz und Rot, sobald der Avatar erscheint, um sicherzustellen, dass die Farben zum Lore passen.

    Beim Weisen hatten wir aufgrund seiner Rolle als Heiler eine helle Farbpalette im Sinn. Zusätzlich waren die Basisdesigns der Noulithen sowie Illustrationen für Alphinaud und die Weisen-Ausrüstung bereits vorhanden, sodass wir uns leicht für die Farben Weiß und Blau entscheiden konnten. Das Künstler-Team hat uns gebeten, den Noulithen einen visuellen Schweifeffekt zu verleihen, wenn sie gezogen oder weggesteckt werden. Dies funktionierte auch gut in Weiß und Blau und war ein weiterer Faktor bei der Entscheidung für diese Farben.

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    Im Gegensatz zu den leichten und luftbasierten Zaubern, die Weißmagier verwenden, benutzt der Weise für seine Kommandos geometrische Barrieren und Laserangriffe, weshalb wir uns für ein etwas schlankeres Design entschieden, das auf den Technologien Sharlayan's basiert. Darüber hinaus werden die Angriffe und Heilungen des Weisen durch die Noulithen geleitet, anstatt Energie aus dem Charakter selbst freizusetzen. Die Noulithen mussten im Mittelpunkt stehen, was sich als bedeutende Herausforderung für den verantwortlichen Mitarbeiter herausstellte.

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    Miyamiya: Wenn Sie also von Anfang an die Grundfarben eines Jobs festlegen, können Sie mit ihren visuellen Effekten ein einheitliches Erscheinungsbild beibehalten. Es gibt viele designbezogene Rollen in der Branche, aber was sind Ihrer Meinung nach einige einzigartige Reize bei der Arbeit mit visuellen Effekten?

    Ishii: Ich glaube, dass die Vielfalt und Freiheit des Ausdrucks den Reiz visueller Effekte ausmachen. Wie ich bereits erwähnt habe, hat das FFXIV-Team zwar Details darüber, was gemacht werden muss, aber wir haben freie Hand bei der bildlichen Umsetzung. Anstatt in ihren Anfragen an das VFX-Team übermäßig spezifisch zu sein, erlauben sie uns zunächst, zu erstellen, was wir wollen, und geben uns grünes Licht, solange die Spezifikationen und die Qualität den Standards von FFXIV entsprechen.

    Natürlich ist die Gewährung völliger kreativer Freiheit mit ihren eigenen Problemen verbunden, aber keine Einschränkungen zu haben und zu kreieren, was wir wollen, macht Spaß und ist bereichernd.

    Miyamiya: Ich glaube, dass kreative Freiheit es Ihnen ermöglicht, weiterhin unverwechselbare und neue visuelle Effekte zu schaffen, selbst wenn wir bereits so viele Inhalte und viele verschiedene Jobs haben. Gibt es von allen visuellen Effekten, an denen Sie in FFXIV gearbeitet haben, einen, den Sie am meisten in Erinnerung behalten?

    Ishii: Für mich wäre das der Waffengang des Paladins.

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    ▲ Waffengang ist eine Paladin-Fähigkeit, die die Blockrate des Spielers erhöht und den Schaden für hinter ihm stehende Gruppenmitglieder verringert. Er kann fast überall eingesetzt werden, sowohl im Kampf als auch in Städten.

    Neben der Tatsache, dass der Waffengang überall einsetzbar sein und in jeder Umgebung gut aussehen sollte, musste er auch den Effekt betonen, hinter dem Spieler zu stehen. Ich habe mich mit diesen schwierigen Voraussetzungen extrem schwergetan, und es war am Ende die Aufgabe, bei der ich am häufigsten zwischen dem Erstellen und dem Verwerfen von etwas hin- und hergependelt bin. Ich bin mir sicher, dass jeder Künstler das nachvollziehen kann, aber wenn man sich zu lange auf ein Projekt konzentriert, verliert man allmählich den Überblick darüber, ob es gut oder schlecht aussieht. Man verfällt in dieses Gefühl: „Was war überhaupt noch mal das Ziel...?"

    Ich zeigte meinem damaligen Leiter, dem Produzenten und Direktor Naoki Yoshida, meinen ursprünglichen Entwurf. Sein positives Feedback gab mir das Gefühl, an etwas dran zu sein, was meine Motivation steigerte und mir half, das Projekt abzuschließen. Daher ist der Waffengang für mich mein denkwürdigstes Werk, weil es mich an meinen Kampf und meine Errungenschaften erinnert.

    Miyamiya: Der Waffengang ist sehr cool und auffällig, und ich mag es, wie man sich wirklich beschützt fühlt! Als nächstes möchte ich nach Waffen mit visuellen Effekten fragen. Bisher gab es viele denkwürdige „leuchtende Waffen", aber haben Sie irgendwelche besonderen Favoriten unter denen, an denen Sie gearbeitet haben?

    Ishii: Von den Waffen, an denen ich gearbeitet habe, sind die Waffen von Ravana meine Favoriten.

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    ▲ Die Ravana-Waffen haben ein rötliches Leuchten und flatternde Schmetterlinge.

    Die Waffeneffekte werden ständig angezeigt, während die Waffe gezogen ist, daher haben sie strengere Einschränkungen. Das macht es schwierig, ihnen üppige Animationen zu geben, verglichen mit so etwas wie Kampfeffekten, die nur einmal pro Aktivierung angezeigt werden.

    Trotz dieser Einschränkungen gelang es mir, die flatternden Schmetterlinge mit Modellen zu erstellen, die mit minimalen Polygonen erstellt wurden. Dazu gehörte die Recherche von Super-Slow-Motion-Aufnahmen von echten Schmetterlingen, um ihre Bewegungen so genau wie möglich nachzubilden, was für mich damals ein äußerst akribisches Unterfangen war.

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    ▲ Die Schmetterlinge werden erstellt, indem einem Netz (einer Sammlung von Polygonen) Texturen hinzugefügt und sie skaliert/rotiert/bewegt werden, damit sie so aussehen, als würden sie mit den Flügeln schlagen.

    Miyamiya: Es hört sich so an, als würde jedes Bestreben darin bestehen, den Waffen innerhalb der vorgegebenen Grenzen so viel visuelle Wirkung wie möglich zu verleihen. Könnten Sie uns vielleicht einen Hinweis darauf geben, wie die Waffenbelohnungen von Drachenkrieg (fatal) aussehen werden?

    Ishii: Vorherige Waffen aus fatalen Inhalten zeigten ein Motiv der Begegnung, wie die Getriebe und Zahnräder auf den Waffen aus Alexander (fatal). Auf ähnliche Art weisen auch die Waffen aus Drachenkrieg (fatal) ein Motiv auf. Aber was das sein könnte ... bitte freut euch darauf. (lacht)

    Miyamiya: Ich freue mich sehr darauf! Haben Sie zum Schluss Abschiedsworte für unsere Spieler oder vielleicht Vorsätze für die Zukunft?

    Ishii: Ich habe viel Ermutigung durch eure Kommentare in den sozialen Medien und den Sendungen des Briefs des Produzenten Live erhalten. Manchmal hat die Fülle an Feedback, die ihr geteilt habt, neue Aspekte aufgezeigt, die ich verbessern kann. Wenn ihr also weitere Ideen zu visuellen Effekten habt, würde ich mich freuen, wenn ihr sie im Forum oder auf den sozialen Medien posten könntet.

    FFXIV legt großen Wert auf die Varianzen der Farbwahrnehmung und strebt gleichzeitig danach, Sichtbarkeit und Kohärenz für das Gameplay aller zu gewährleisten. Auch das Spielerlebnis kann durch mitreißende Momente weiter verbessert und die Attraktivität der verschiedenen Jobs und Charaktere gesteigert werden. Dies sind die Konzepte, die ich im Hinterkopf behalten möchte, während ich weiterhin die Kunst verfolge, attraktive visuelle Effekte zu schaffen.

    Ich hoffe, dieses Interview konnte euer Interesse an visuellen Effekten wecken. Vielen Dank für eure anhaltende Unterstützung!

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    Wie hat euch unser Interview mit VFX-Artist Takayasu Ishii gefallen?

    Visuelle Effekte können unzählige verschiedene Ausdrucksformen bieten, sei es „schön" oder „cool" oder manchmal sogar „erschreckend" oder „unheimlich". Wenn ihr euch diese visuellen Details genauer anseht, werdet ihr mit Sicherheit noch tiefer in die Welt von FFXIV eintauchen!

    Bis zum nächsten Mal!

    Vorherige Editionen von Hinter den Kulissen: FFXIV Backstage-Kommando:
    (Nr. 1): Main Scenario Writer Banri Oda
    (Nr. 2): Lead Level Designer Arata Takahashi
    (Nr. 3): Web Director Hiroyuki Takachi
    (Nr. 4): Lead UI Artist Yoichi Seki
    (Nr. 5): Character Concept Artist Hiroyuki Nagamine
    (Nr. 6): Community Planner Takeshi Kato
    (Nr. 7): Lead Technical Artist Tatsuya Okahisa

    Miyamiya
    - PR-Team

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